-english version below-
Wir orientieren uns am offiziellen Regelwerk des Deutschen Kubb-Bundes.
Änderungen sind grün gekennzeichnet.
Offizielles Regelwerk
des
Deutschen Kubb-Bund e.V.
Präambel
Kubb ist Spiel, Sport und Wettkampf zugleich und verdankt einen wichtigen Teil seiner Faszination dem Ehrgeiz und den Emotionen der antretenden Spielerinnen und Spieler. Ebenso bedeutend ist der aus Schweden stammende Leitsatz
„Kubb unites people and brings peace on earth.“
Kubb fördert auf spielerische Weise die Völkerverständigung, welche auf einer gelassenen und positiven Grundeinstellung der SpielerInnen fußt. Dazu gehört ein freundlicher und respektvoller Umgang auf Augenhöhe.
Neulinge sind herzlich willkommen, weshalb Ihnen bei aller Förderung und Forderung mit gesundem Menschenverstand und angemessener Nachsicht zu begegnen ist. Ein ausgeprägter Sinn für Fairness ist bei allen TeilnehmerInnen von zentraler Bedeutung.
Regelverstöße sind folglich von jedem selbst anzuzeigen und die Gesundheit aller Beteiligten ist nach bestem Wissen und Gewissen zu schützen. Das Miteinander aller Spielerinnen und Spieler ist wichtiger als das Gegeneinander auf dem Spielfeld.
1. Ziel des Spiels...
… ist es, alle Kubbs im gegnerischen Feld und anschließend den König mit den Wurfhölzern umzuwerfen und damit das Spiel zu gewinnen. Wird der König vorzeitig mit Kubb oder Wurfholz zu Fall gebracht, hat die gegnerische Mannschaft gewonnen.
2. Vorbereitungen
Kubb wird auf einem Spielfeld von 5m Breite x 8m Länge gespielt, auf dessen Grundlinien jeweils 5 Kubbs stehen. In der Mitte des Spielfeldes steht der König. Es gibt zwei gängige Kubbsets für Turniere, deren Elemente folgende Breitenmaße haben:
Goßes Set: König 9,0 cm; Kubbs 7,0 cm; Wurfhölzer 4,5 cm
Kleines Set: König 7,5 cm; Kubbs 6,0 cm; Wurfhölzer 4,0 cm
Prinzipiell ist Kubb mit beliebig großen Teams spielbar, auf Turnieren besteht eine Mannschaft aber in der Regel aus drei bis sechs Spielern, welche die sechs Wurfhölzer möglichst gleichmäßig untereinander verteilen und in frei gewählter Reihenfolge werfen.
3. Anwurf
Beide Teams bestimmen je einen Spieler, welcher zum Anwurf antritt. Sie stellen sich gegenüber an die jeweilige Grundlinie. Ein Dritter zählt gut hörbar von Drei auf Null herunter und auf Null versuchen die Duellanten ihre Wurfhölzer gemäß der in „5. Abwerfen der Kubbs“ beschriebenen Wurftechnik möglichst nah am König landen zu lassen, ohne dass dieser fällt.
Der Nähere gewinnt den Anwurf, eine Berührung des Königs ist dabei erlaubt. Fällt er jedoch, so einigen sich beide Parteien auf den Verursacher, welcher damit den Anwurf verliert. Sollten beide Seiten gleich nah am König gelandet sein, ihn zu Fall gebracht haben oder sich nicht einigen können, wird der Anwurf wiederholt. Für die Bewertung der kürzesten Entfernung zum König zählt das gesamte Wurfholz, also sowohl Mantel- als auch Deckelfläche.
Der Gewinner des Anwurfes darf eine Seite wählen oder entscheiden, welches Team die ersten Würfe erhält. Der Verlierer erhält die übrig gebliebene Entscheidung. Wird über mehrere Sätze gespielt, so wechseln die Teams nach jedem Satz die Seiten sowie das Recht, den Satz eröffnen zu dürfen.
4. Erste Wurfrunde
Team A startet mit der Anzahl an Wurfhölzern, die der Zahl der Spieler des Teams entspricht. Dabei erhält jeder Spieler genau ein Wurfholz. Danach wirft Team B 6 Wurfhölzer.
5. Abwerfen der Kubbs
Der Werfer muss mit beiden Füßen innerhalb der imaginär verlängerten Seitenlinien stehen. Der Wurf ist einhändig von unten nach vorn auszuführen. Rückwärts oder vorwärts gerichtete Rotationen sind dabei erlaubt, eine Schieflage von mehr als 30 ° ist dagegen verboten. Um das Konfliktpotential gering zu halten, sollte es das Ziel eines jeden Spielers sein, absolut gerade zu werfen.
Das Überschreiten der Grundlinie bzw. vorverlegten Wurflinie sowie der imaginären Seitenlinie während oder infolge der Wurfbewegung ist gestattet. Dabei sind jedoch die beiden folgenden Regeln zu beachten.
1. Der Werfer darf das Spielfeld nicht betreten, solange das Wurfholz seine Hand nicht verlassen hat.
2. Mindestens ein Fuß des Werfers darf den Bodenkontakt nicht verlieren, bis das Wurfholz seine Hand verlassen hat.
Sämtliche Vergehen werden bestraft, indem die jeweils gefallenen Kubbs wieder aufgestellt werden, ohne dass der Wurf wiederholt werden darf. Im Interesse des Sports ist hier zunächst eine Verwarnung auszusprechen und einzelne Ausrutscher sind zu tolerieren. Wenn ein Team eine systematische Verletzung der Regeln feststellt, kann es einen Schiedsrichter hinzurufen, welcher das Spielgeschehen fortan begleitet.
Die Holzpflöcke an den beiden Enden der Mittellinie dienen lediglich der Orientierung und können auf Wunsch des Werfers temporär entfernt werden.
Fällt ein Grundlinienkubb, während in der dazugehörigen Feldhälfte noch Kubbs stehen, so gilt er nicht als gefallen, wird jedoch erst am Ende der Wurfrunde wieder am ursprünglichen Ort aufgestellt.
Kubbs, welche nach der Wurfrunde nur von Wurfhölzern oder anderen Kubbs aufrecht gehalten werden, gelten als gefallen. Ob ein Kubb fällt, darf erst am Ende der Wurfrunde überprüft werden. Ein Kubb, der nach einem Überschlag wieder steht, gilt als gefallen.
Kubbs, welche durch Wind, ungünstige Bodenverhältnisse, aus Versehen oder ähnliche Widrigkeiten zu Fall gebracht werden, werden umgehend wieder aufgestellt.
6. Einwerfen der Kubbs
Die gefallenen Kubbs werden pro Runde von einem Spieler des Teams in die gegnerische Feldhälfte geworfen, wobei in den folgenden Runden die übrigen Spieler des Teams rotierend einwerfen.
Eingeworfene Kubbs zählen als gültig, wenn sie so der Länge nach aufgeklappt werden können, dass sie mit ihrer gesamten Grundfläche im Feld stehen. Bei größeren Pulks sind Kubbs generell gültig, sofern sie allein betrachtet gültig sind.
Ungültig eingeworfene Kubbs werden eingesammelt und vom selben Spieler erneut geworfen. Alle nach dieser zweiten Runde ungültig liegenden Kubbs werden zu Strafkubbs, welche ein gegnerischer Spieler nun von derselben Grundlinie aus in seine Feldhälfte wirft. Misslingt ihm dies, erhält der ursprüngliche Einwerfer einen weiteren Versuch. Bis der Kubb gültig im Feld landet, wird dieser Wechsel fortgeführt.
7. Aufstellen der Kubbs
Danach stellt der Gegner die Kubbs auf, indem sie ohne Drehen oder Verschieben über eine der kurzen Kanten auf ihre Grundfläche gekippt werden. Sind Kubbs nur in eine Richtung gültig im Feld aufstellbar, so ist diese Richtung zu wählen. Ein Kubb ist gültig, wenn er mit seiner gesamten Grundfläche im Feld steht.
Bei größeren Pulks sind Kubbs generell gültig, sofern sie allein betrachtet gültig sind.
Das Heranklappen an andere Kubbs ist immer erlaubt (Kein Minimal-Movement; Blockbau immer erlaubt). Sind Kubbs nur in eine Richtung gültig im Feld aufstellbar, so ist diese Richtung zu wählen. Die Kubbs sind so aufzustellen, dass möglichst alle mit ihrer gesamten Grundfläche im Feld stehen. Ist es nicht möglich einen Kubb über die komplette Länge aufzuklappen, da dort bereits andere Kubbs den Platz blockieren, so darf er an diese herangeklappt werden und dann ggf. im Aus stehen.
Kubbs, welche sich gegen andere Kubbs stützen und nur mit einer Kante den Boden berühren, sind über diese Kante zu kippen. Stehen sie dann im Aus, ist der sie zuvor stützende Kubb zuerst aufzustellen und der zuvor gestützte Kubb entsprechend über die andere Kante aufzuklappen. Anschließend wird seine Gültigkeit überprüft.
Kubbs, die auf anderen Kubbs liegen und keinen Bodenkontakt mehr haben, werden als “Verbindungskubbs“ bezeichnet. Diese Kubbs sind gültig, wenn sie den Boden nicht berühren und von ihrer theoretischen Position aufgeklappt voll im Feld stehen würden. Spielfremde Objekte wie Gras oder Blätter beeinflussen die Gültigkeit nicht.
Verbindungskubbs werden vom einwerfenden Team aufgenommen und nach dem Aufstellvorgang an einer frei wählbaren, gültigen Position im gegnerischen Feld platziert.
Kubbs können beliebig nah am König stehen, dürfen ihn beim Aufstellvorgang jedoch nicht berühren.
8. Nicht umgeworfene Feldkubbs
Bleiben Kubbs in der eigenen Feldhälfte stehen, so darf man zum Werfen der Wurfhölzer bis zu einer parallel zur Grundlinie gedachten Linie durch den zur Mittellinie am nächsten stehenden Kubb vorgehen.
9. Königswurf
Hat ein Team in einer Runde sämtliche Feld- und Grundlinienkubbs abgeworfen und noch Wurfhölzer übrig, so ist von der eigenen Grundlinie aus der König abzuwerfen. Alle verbleibenden Wurfhölzer dürfen auf den König geworfen werden.
10. Grundsatz
Dies ist ein umfassendes und detailliertes Regelwerk, welches in dieser Form übernommen reibungslos praktikabel ist. Dennoch hat in allen Belangen der Veranstalter das letzte Wort.
Policy
Sportsmanship and general remarks
Kubb is game, sport, competition, and life style all at once. This is mainly mediated by the players themselves who fascinate each other and non-players likewise. A main point of the game is sportsmanship, especially respect of each other and friendliness. Therefore, it is essential and a spirit of the game, to report own penalties, to consider the integrity of every player and to cooperate with the opponent team. To remember all these characteristics, Swedish players came up with this easy kubb proverb:
`Kubb unites people and creates peace on earth'
1. Aim of the game
The aim is to topple every kubb in the opponents' field, followed by the king, in one round of baton tossing. If the king is toppled in any other case, the opponent team wins.
2. Preparation
The pitch is set up as follows: Field marking stakes are placed so that a rectangle is formed, measuring 5 m width and 8 m length, with a centerline intersecting the rectangle, and side-lines running on the long edges of the rectangle. The king is placed upright in the center of the pitch and the kubbs are placed upright on the baselines — five kubbs on each side — separated equally. Kubbs starting the game on the baseline are referred to as base kubbs. The kubb set that is used has the following measurements:
King: 7.5 cm x 7.5 cm x 30 cm
Kubbs: 6 cm x 6 cm
Batons: 4 cm in diameter and 30 cm length
A team consists of 3 to 6 players which have to equally distribute the batons among them. Tossing of batons is allowed in any order.
3. Determine sides and orders
Each team chooses one player as a representative, which stand on opposing baselines facing each other. A third person counts from 3 backwards and at 0 each of the representatives throws a single baton according to `5. Batons throwing'. When the batons come to rest, the team whose baton is judged closest to the king without having knocked it over chooses throwing order or chooses which baseline to defend. The losing team gets the residual option. For distance measurement every spot of the baton may be chosen, including tip and lateral surface. The batons may touch the king but cannot knock it over. If the king gets knocked over and was touched by both batons, a re-throw has to be done until there is a clear winner. The same accounts if the distance of both batons from the king is the same. If there is a second and third match teams switch sides and throwing order.
4. First round of baton tossing
The starting team throws with the number of batons that equals the number of their players in the team. Meaning every player throws exactly one baton. After toppled kubbs were thrown (see 6. `Kubb tossing phase') and set up, the other team throws with 6 batons.
5. Batons throwing
At the beginning of the throw the thrower must stand with both feet behind the baseline and inside the imaginary prolonged side lines. Batons must be thrown underarm. The baton does not have to rotate, but if it does it must rotate end-over-end vertically. No horizontal rotation more than 30° is allowed from release to impact. To avoid discussions and fulfill the criterions for sportsmanship, one should always try to throw perfectly vertical. It is allowed to cross the baseline and sidelines in consequence of the throw but one has to consider the two following rules:
1. The thrower is not allowed to enter the pitch, as long as the hand is still touching the baton.
2. At least one foot of the thrower has to be on the ground outside of the pitch until the baton left the hand.
In case a kubb is lying outside the field, the kubb must be placed into the field with a minimum of distance. In this case, within the interest of the sport, there should be a warning first and single bloopers must be tolerated. If a team determines a systematic violation of the rules, a referee can be delegated. The referee will accompany the game from now on. The dowels at both ends of the middle line act as orientation only and can be removed temporarily by request. If a basekubb is toppled and there are still fieldkubbs on the corresponding side of the field left, this kubb is considered non-toppled and will be raised after all batons are thrown. If a kubb is struck and, without ever becoming parallel to the ground, comes to rest leaning on a game component, the defending team may only proof whether this kubb is toppled or not after the round. It is possible for a toppled kubb to be knocked over, then through the course of motion, to come to rest standing on one end. In this case, the kubb is still considered toppled. If kubbs topple because of windy conditions, adverse ground conditions, or similar circumstances they are immediately placed back in there previous position.
6. Kubb tossing phase
All toppled kubbs will be thrown by one player per round, whereby the remaining players of the team will throw rotatory in the following rounds. Kubbs are valid, if they can be raised up lengthways with 100% of their base in bounds. In the case of bigger piles kubbs are generally valid, as long as the kubb itself is valid. Invalid kubbs will be collected and thrown again by the same player. After this second toss-round all invalid kubbs turn into penalty kubbs, which are thrown by an opponent from the same baseline to his side of the field. In case he fails, the primary player gets another try. This alternation goes on until kubbs are valid.
7. Kubb rising phase
After all field kubbs have been thrown — and re-thrown as necessary — kubbs are to be raised, without twisting or shifting, upon one end while keeping two corners on the ground. Two kubbs with overlapping set-up area can always be raised by successive raising and pushing together both kubbs (No minimal-movement; log construction allowed). Whenever there is only one direction to raise the kubb within bounds this direction has to be chosen. In the end as many kubbs as possible have to be within bounds with their whole base. If a field kubb cannot be raised on one end due to being obstructed by another kubb, then it is allowed to raise the kubb by pushing it against the obstructing kubb. Kubbs can be raised near the king but must not touch it. A kubb leaning on another kubb has to be raised regarding its theoretical position.
At the end of the kubb tossing phase, any kubbs that are elevated, not touching the ground, and have an in-bounds footprint as though the kubb were not elevated, become award kubbs. Grass cannot support an elevated kubb. To determine if a kubb is elevated, imagine taking away the grass, and if the kubb would remain elevated, it is an elevated kubb. Award kubbs are collected by the attacking team at the beginning of the kubb raising phase.
At the end of the kubb raising phase the attacking team places award kubbs upright and on the ground anywhere on their opponents half of the pitch in bounds.
8. Missed field kubbs
If the opposing team failed to topple all of their field kubbs on the previous turn then an advantage line is created running parallel to the baselines and through the center of the field kubb closest to the center line. While throwing batons, players may advance to and throw from behind this advantage line.
9. King toss
As soon as one team has toppled all field and base kubbs within one round and still has at least one baton left, they are allowed to throw all remaining batons at the king from their base line.
10. Policy
This is an extensive and detailed policy which, in this form conducted, is fully feasible. Nevertheless, final decisions are reserved by the event organizer.